Lexique

LARGO

Movimiento que equivale a despacio o lento, geldi, geldiro, astiro.

Composición escrita en este movimiento, eresti geldi; el largo de Hendel, Hendel-en eresti geldia.

Diccionario Auñamendi
Juego de largo. Pelota sin pared. Los partidos se juegan en una plaza rectangular cualquiera, en una explanada, en un paseo o en el campo, con tal de que el piso sea conveniente y haya una distancia del saque al resto de unos cien metros. La plaza se divide en tres partes mediante dos líneas o cuerdas transversales llamadas escasés. El saque se efectúa de un extremo al otro de la plaza. Primitivamente se hacía a mano, luego a guante, como en el lochoa, y posteriormente se ha empleado la cesta. El sacador efectúa el saque desde el botillo, o simplemente desde una piedra, y ha de rebasar el escás de resto para que no sea falta. El testador contrario resta si puede, siguiendo el tanto hasta perderlo uno de los bandos. En la actualidad se juega generalmente con cuatro jugadores por campo, aunque pueden intervenir más y hasta, como en otros juegos, formar más jugadores un bando que otro. Se tantea por juegos, siendo el partido a diez, generalmente. La marcha del juego la describe Peña y Goñi, en su libro La Pelota y los pelotaris, del siguiente modo: Supongamos que la suerte para el primer saque ha sido para los azules, y el voceador vocea: "Quince nada". Ganan el siguiente quince los colorados, y el tanteador canta: "A quince". Vuelven los azules a ganar, y se oye la voz: "Treinta quince". La suerte favorece con el siguiente quince a los colorados, y el tanteador grita: "A dos tantos". Cualquiera de los dos bandos que gane el quince inmediato, se colocan a "cuarenta treinta", y si se igualan en el que sigue, el que tantea canta de nuevo: "A dos". La ganancia del tanto siguiente vuelve el partido a "cuarenta treinta", y quien logra ganar ese y el sucesivo, se apunta un juego. Si todo el partido caminase así, ofrecería muy pocas peripecias. Estas se producen merced a las rayas, que, haciendo cambiar radicalmente de puestos a los bandos enemigos, dan margen a numerosos incidentes y comunican al partido el grado máximo de interés. Toda pelota que el jugador detiene y hace morir en la plaza, desde el saque hasta el límite del resto, lo mismo que la que va arrastrándose diagonalmente a perderse en cualquiera de los espacios laterales de dicha distancia, constituyen una raya. Si la pelota es detenida por el jugador en el centro o a un lado de la mitad comprendida entre el saque y la cuerda, se tira aproximadamente una perpendicular desde el lugar en que se ha detenido la pelota hasta la línea lateral que constituye la falta, y la raya se señala allí, sea plantando una banderita, sea poniendo una rama echada. Cuando la pelota entra diagonalmente en las líneas laterales, la raya se coloca en el punto por donde ha pasado para penetrar en la falta. Volvamos a las suposiciones, para mejor inteligencia del lector. Los azules han sacado y la pelota va lanzada con fuerza al extremo opuesto. Entra a la volea el testador colorado y, empleando la de sotamano, manda una rasa que los azules, que defienden la cuerda, no pueden detener y va sesgada, arrastrándose por el suelo, fuera de una de las líneas laterales, generalmente la de la izquierda del testador. En ese caso, el tanteador canta sencillamente "raya"; ninguno de los dos bandos ha ganado quince, pero los colorados han hecho una raya tanto más ventajosa para luego, cuanto más se acerque a la línea del saque. Desde aquí hasta que cualquiera de los contendientes llega a tener cuarenta, el partido sigue su curso normal; y al llegar a cuarenta cualquiera de los dos bandos, el tanteador canta "cuarenta nada y raya", o "cuarenta quince y raya", o "cuarenta treinta y raya", según la marcha que hayan llevado los quinces. Cantada la raya, inviértanse los papeles, y hay un instante de suspensión, durante el cual los jugadores del resto vienen al saque, y los del saque se trasladan al resto. Se da con bastante frecuencia el caso de que el resto haga dos rayas antes de terminarse un juego. La segunda raya trae entonces consigo el cambio de posiciones de los bandos, sin necesidad de que se juegue ningún otro quince ni haya que llegar a cuarenta, condición indispensable cuando se trata de una raya sola. Para ganar la raya, y con ella el quince, basta que el que la hizo lance la pelota de modo que pase del lugar donde está marcada sin que el contrario la devuelva, y con que en el caso de devolución la detenga y mate más allá de la raya. Como cada raya ganada constituye un quince, y ganarlas no ofrece dificultades en general, el verdadero mérito del pelotari está en hacer el mayor número posible de rayas y, una vez hechas, en impedir que las hagan los demás. Ref. Luis Bombín. Historia, ciencia y código del Juego de Pelota, Barcelona, 1946 (p. 300-301).