Lexikoa

MUS

La tradición oral, consolidada desde el siglo XVIII por textos precisos, confirma una verdad que hoy nadie pone en duda: El mus es un juego de origen vasco. El propio vocablo «mus» procedería directamente del vasco «musu», que puede significar labios, cara, visaje, hocico y hasta beso. Esta hermandad del «musu» con el mus nace del hecho de que, desde siempre, las partidas de mus se jugaron con gran riqueza de muecas faciales, consubstanciales del juego. Estas señas furtivas, peculiares en el mus, caracterizaron este juego de envite. Otros juegos de baraja, de menor adorno suplementario, no perduraron tanto. El más antiguo texto conocido sobre el mus está incluido en la Corografía de Guipúzcoa del Padre Larramendi, escrita en 1754. Larramendi describió el mus a partir de lo que veían sus ojos en sus excursiones por montes y caseríos de Guipúzcoa. No se basó en libros, a su vez inspirados por otros libros, sino que fue un testigo directo, excepcional, aparte de ser un notario de lo que veía y que describió con su gracejo habitual. Así hablaba Larramendi, hace dos siglos y medio: «Mus. Así se llama un juego de naipes muy entretenido y propio de los vascongados, que comúnmente se juega entre cuatro, y cada uno con cuatro cartas, y hay en cada mano cuatro lances diferentes: andi, chiquía, parejac, jocoa. Dásele el nombre de mus porque es juego en que los compañeros se entienden por señas de los labios, ojos, etc., y de "musu", que significa labios, hocico, cara». Más adelante añade: «El juego tan antiguo en el país como los mismos naipes, es el del mus, que tiene cuatro lances. Piérdese un lance y gánase otro; piérdanse los otros tres, y el cuarto dice al perdido: "¡Ordago!", que hace temblar al ganancioso; y si responde "Iduqui" se acaba la partida. El juego es muy divertido por lo que se engañan, por lo que se habla y por las muecas y señas que se hacen con los ojos y modos de mirarse, y sobre todo con los labios y hociquillo, y desde donde se llamó mus este juego». Resurreción María de Azcue describe el mus como «un juego de cartas que tiene su origen en el País Vasco». Federico de Baraibar y Zumárraga, en su «Vocabulario de palabras usadas en Alava y no incluidas en el Diccionario de la R. A. Española», confirma el origen vasco del juego. Y también lo hace la propia Real Academia Españolade la Lengua. Pero no han faltado, ni mucho menos, los tratadistas que ponen por lo menos en duda la genealogía vasca del mus. Con ello no hacen más que acentuar la importancia intrínseca del juego, pues es demasiado conocida la tendencia natural de muchos países cuando se trata de arrogarse la paternidad de los inventos. Fue el propio Julio de Urquijo, destacadísimo filólogo e historiador vascófilo, quien, en 1917, en el número 147 de la revista «Alde», recogió la versión que le había proporcionado el también vascólogo ilustre, Dr. Hugo Schuchardt, en un tema (el origen no vasco del mus) que a su vez habían tratado los profesores Vinson y Lacombe en la «Revue de Lingüistique» y en «Le Journal Saint Palais» respectivamente. Según el propio doctor Hugo Schuchardt, quien aprendió el mus en Sara (Lab.), fue en Viena donde descubrió, por boca de una vieja ama de llaves, que el juego era antiquísimo en Austria, donde le daban el nombre de «mousse» («grumete», en francés). Las reglas eran las mismas que las del mus que aquí conocemos. El Dr. Schuchardt sugiere que pudiera tratarse de algún juego de cartas usado entre marinos, y que los vascos adoptaran en sus odiseas marítimas. Pero aun en el poco probable caso de que el mus tuviera un origen distinto al vasco, nadie puede negar que el mérito de su difusión y expansión tuvo lugar desde Euskalerria. El propio Miguel de Unamuno, gran muslari, él mismo escribió aquello de «(... ) el mus, juego de apuesta, procede, como la boina, del País Vasco, según lo acreditan las voces "amarreco" (en vascuence decena, si bien significa media decena, cinco tantos), y órdago (literalmente "ahí está")». Y a esas dos palabras de clara estirpe vasca que cita Unamuno, aún podría añadirse la expresión «arri y arri» (piedra y piedra) que aún hoy se emplea entre los musistas en los campeonatos de Benidorm o Benalmádena. Volviendo a Larramendi, extraemos aún de su «Corografía» valiosas pistas que nos ayudan hoy a profundizar en la historia del juego. Larramendi nos habla del «mus viejo y mus nuevo» (muszarra y musberri). Contra todo lo que se suele creer, el «mus viejo» era el que se jugaba con ocho reyes y ocho ases, y el «mus nuevo» el que se juega con sólo cuatro reyes y cuatro ases, guardando el tres y el dos sus propios valores. Este desdoblamiento del «mus a ocho reyes, el primitivo» o el «mus nuevo, a cuatro reyes» perdura hoy en la práctica común, en distintas zonas: el mus primitivo, de ocho reyes, es el más extendido en la actualidad, y el mus de cuatro reyes predomina en el lado francés y en zonas rurales de Guipúzcoa y Navarra. Pero paradójicamente, en un hecho que a algunos les parecerá insólito, en los reglamentos del Campeonato del Mundo de Mus, de los que luego hablaremos, se emplea el llamado mus nuevo, es decir, el de cuatro reyes. Algo casi equivalente ocurre con las señas. Hemos visto que las señas, desde la época más antigua de que se tiene noticia del mus, eran congénitas con el mus. Y, sin embargo, la tendencia moderna, que cada día se extiende más en las sociedades de mayor auge musístico en las capitales vascas, es precisamente la de suprimir tajantemente todo tipo de señas. Son dos modalidades hoy enfrentadas, y cada una tiene sus partidarios. Cuando Larramendi sugería que, en Guipúzcoa, «el mus es tan antiguo como los propios naipes» no hacía más que confirmar la antigüedad del juego. No existen textos que nos aclaren la introducción de los naipes en Guipúzcoa. Y, sin embargo, existe un documento altamente revelador sobre la antigüedad de la baraja en el País Vasco. Este documento se refiere precisamente a Vitoria, en algo que hasta parece una premonición de la existencia del decimonónico y francés monsieur Héracle Fournier, aunque no tiene la menor relación, al precederle en cinco siglos. El elocuente texto está redactado precisamente en 1334, en el reinado de Alfonso el Justiciero. Se trata de un documento oficial referente a los estatutos de cierta Orden de la Banda. En ellos se lee, entre otras cosas: «(...) Se prohíbe terminantemente a los caballeros de la Orden de la Banda el juego del naipe». Tal documento, fechado en 1334, es una revelación, en efecto. Demuestra que la baraja era ya conocida en el País Vasco casi sesenta años antes de que los franceses se atribuyeran a sí mismos la invención del naipe, exactamente en 1392, «creado con el propósito de entretener al monarca Charles VI», según proclaman en todas sus historias. Pero la afirmación de Larramendi de que el mus en el País Vasco es simultáneo a la introducción del naipe en estas tierras no pasa razonablemente de ser una pirueta retórica para hacer resaltar con más fuerza la inmensa antigüedad de la presencia del mus en las montañas vascas. Por tanto, la única certeza disponible sobre la aparición del juego naipero del mus es que pudo ser inventado en cualquier momento ignorado a partir, por lo menos, desde el año 1334, primera referencia escrita en el País Vasco sobre los naipes en general, hasta muchísimo tiempo antes de 1754, primera alusión escrita conocida de este juego vasco. Todo lo que caiga aparte de esas dos fechas clave no pasa de ser pura especulación en el vacío. La posterior noticia importante sobre el mus nos llegó desde Pamplona. Es precisamente en Pamplona donde se editaron los primeros reglamentos conocidos del mus, editados ya en 1804, es decir, cuatro años antes de la francesada. Se trata de aquellas «Reglas fixas que conviene usar en el juego llamado mus», escritas por J. Ortiz de Zárate. A partir de entonces se extenderán hasta Madrid las diversas «reglas fixas», especialmente en las ediciones de 1842, 1855, etc. Sabemos también que a principios del siglo XIX el mus se jugaba en Madrid por decenas (amarrecos) y no por quintas (que aquí deberían haber sido «bostekos»), estas últimas más recientes. Es curioso registrar que en el mus de aquellos tiempos anteriores a Isabel II el mus se jugaba con dos comodines, que eran exactamente el caballo de bastos (conocido como «el Perico») y la sota de oros (llamada «la Perica»). También, en aquel mus de la meseta central, se jugaba en aquellos tiempos con cinco cartas y descarte de una. Ignoramos si en la práctica del mus en el territorio vasco, en aquel tiempo a que nos referimos, se jugó aquí también, como en la meseta, con los comodines «el Perico» y «la Perica», y con cinco cartas, descartándose de una y sin opción a pedir mus. Aparte de los excelentes tratados del académico de la Real, Antonio Mingote, y de José María Fernández Sanz, que enseñan el mus desde Madrid, en lo que toca al País Vasco el primer estudio a fondo correspondió al libro El Mus de los Vascos, de Jaime Tomer, publicado por la Caja de Ahorros Municipal de San Sebastián en 1977. La posterior historia del mus se sigue escribiendo año tras año, no sólo en la práctica cotidiana del juego en las sociedades amistosas, salones particulares y públicos en todas las aldeas, pueblos y ciudades del territorio euskaldún, sino en cualquier lugar del mundo en donde coincidan cuatro vascos. Se hace así realidad el legendario dicho «Un vasco, una boina; dos vascos, un partido de pelota; tres vascos, un orfeón; cuatro vascos, un desafío al mus». Son muchos los autores que, especialmente desde la llamada generación del 98 en adelante, dedicaron muy expresivos párrafos al juego vasco del mus. Ningún juego de naipe alcanzó tal expansión literaria. Entre los más destacados autores que exaltaron con pluma elegante la notabilidad del mus figuran los vascos Miguel de Unamuno, Baroja, José María Iribarren, «Tellagorri», Pelay Orozco, etc. Pero también otros muchos autores de la meseta se ocuparon del juego vasco, tales como Pedro Muñoz Seca, Edgard Neville, Antonio Mingote y tantos más. Tal predilección unánime no puede nacer sólo de una casualidad. Los literatos intuyeron antes que nadie las calidades humanas de este juego. En él se enfrentan dos fuerzas en las que se somete a tensión la habilidad, la inteligencia, la corazonada, el disimulo, la astucia, la zorrería, el teatro, el raciocinio, la decisión, etc., de los oponentes. Y el mus siempre ha sido y es una confrontación tan estimulante como incruenta. Y toda fórmula incruenta debe ser bien venida en todas partes por las gentes de buena voluntad.
Reglas del juego. No son muchos los vascos adultos que desconocen las reglas básicas del mus. Sin embargo, a veces pueden surgir diferencias de criterio sobre algunos comportamientos relativos a la forma de distribuir las cartas, la validez de algunas expresiones que puedan o no puedan obligar al compañero, la vigencia o no de la llamada treinta y una real, el tiempo permitido para tener derecho a reivindicar, etcétera. De entrada, hay que recordar que no existen reglas universales en el mus. Su desarrollo suele depender de las costumbres locales, al menos en la práctica cotidiana y amistosa. En los campeonatos más serios se suele establecer previamente el tipo de reglas de mus que deben acatar todos sus participantes. Al no existir Federación oficial de Mus no existen tampoco reglamentos oficiales de obligado cumplimiento. Está ya lejos de nosotros el primer reglamento escrito conocido, el ya legendario y navarro Reglas fixas que conviene usar en el juego llamado mus, de 1804. Para determinar las «reglas-fixas» del mus actual es obligado referirse a los reglamentos publicados periódicamente por la fábrica de naipes Fournier, de Vitoria, que son a su vez un compendio de antiguos reglamentos desperdigados en libros antiguos y también el reflejo de la tradición oral relativa al juego. Pero también es obligado aquí señalar las reglas precisas que rigen en los Campeonatos del Mundo de las Comunidades Vascas, que son a su vez las formas más extendidas en el conjunto de países que practican el mus fuera del País Vasco. Las diferencias más esenciales entre los reglamentos de Vitoria y los que rigen en los Campeonatos del Mundo son: Vitoria: se juega a ocho reyes; Mundial: se juega a cuatro reyes. Vitoria: no vale la treinta y una real; Mundial: es válida la treinta y una real. Pero hay también otros matices diferenciadores que el estudioso puede hallar fácilmente al comparar ambos reglamentos. He aquí, para empezar, las reglas del juego editadas por Fournier, con notas aclaratorias que distinguimos aquí en letra cursiva.

Reglamento del mus. «Es un juego de origen vasco para el que se emplea baraja española de cuarenta cartas. Número de jugadores. Puede jugarse entre dos o más jugadores hasta un máximo de seis, o entre cuatro o seis jugadores formando dos campos contrarios de dos y tres jugadores. Pero la partida más interesante y la que más se juega es la de cuatro jugadores jugando por pareja de compañeros, cuyo reglamento es el que vamos a explicar. Origen y valor de las cartas. El orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: Rey o tres, Caballo, Sota, Siete, Seis, Cinco, Cuatro, As o Dos. No hay triunfo ni distinción de palo. El valor de las cartas en cualquiera de los cuatro palos es el siguiente: cada Rey, Tres, Caballo o Sota vale 10 puntos. Las demás cartas mantienen su valor natural representado por el número, excepto los Doses, que como los Ases, valen un solo punto. Los Reyes (llamados de capa) tienen el mismo valor que los Treses, y los Doses igual que los Ases, para todas las jugadas, lo cual, para efectos del juego, equivale a jugar con ocho Reyes y ocho Ases. Hay quienes prefieren jugar solamente con los 4 Reyes y con los 4 Ases, en cuyo caso los Treses y los Doses conservan su valor natural. Sorteo de parejas. Cada jugador toma una carta. Los dos jugadores que tengan las cartas mayores juegan contra los otros dos jugadores que tengan las cartas menores. Quien sacó la carta más alta elige el sitio y es el «jugador mano», sentándose frente a él su compañero, y a su derecha el jugador contrario que sacó la mayor carta. (Este último apartado ya no tiene sentido en el mus actual, en el que las parejas están ya formadas por compañeros habituales, especialmente en los campeonatos. La regla que Fournier recoge de los reglamentos primitivos tenía un fundamento perfectamente lógico: se trataba de poner trabas a la formación de parejas fijas que podrían así intercambiarse señas no autorizadas. Al confiar a la suerte la formación de parejas se dificultaba el posible entendimiento entre dos compinches de mala fe). Distribución de cartas. El jugador situado a la izquierda del mano, después de bien barajadas las cartas, las ofrecerá a cortar al jugador de su izquierda, quien al cortar no podrá levantar ni dejar menos de tres cartas. Aquél tomará de nuevo el mazo, distribuyendo cuatro cartas a cada jugador, de una en una, comenzando por el jugador mano, que es situado a su derecha. La dirección o sentido para dar las cartas, así como para jugar, es inversa a la marcha del reloj. (En el mus clásico era obligatorio repartir las cartas precisamente por debajo. En los caseríos y en las sidrerías no se podía renovar la baraja con la frecuencia de hoy, entre otras cosas porque las cartas sufrían ya en origen impuestos importantes. El repartir las barajas por arriba se hubiera prestado a facilitar la identificación por el dorso de las cartas, moteadas por un largo uso). Explicación de las jugadas de mus. Cada jugador, con sus cuatro cartas, podrá formar las jugadas que se explican a continuación: GRANDE. Consiste en tener cartas lo más altas posible, atendiendo al orden de las mismas. CHICA. Es una jugada inversa a la anterior, y consiste en tener cartas lo más bajas posibles, atendiendo a su orden. PARES. Es tener dos o más cartas iguales. Se llaman «pares» si sólo se tienen dos cartas iguales, «medias», cuando se tienen tres cartas iguales, duples»: consiste en tener dos parejas o cuatro cartas iguales. JUEGO SI. Se tiene cuando la suma del valor de las cuatro cartas es 31 o más, siendo el mejor juego 31, siguiendo el 32, y de éste salta a 40, descendiendo a 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor punto. JUEGO NO. Cuando la suma del valor de las cartas es inferior a 31 puntos. En esta jugada el mejor punto es 30 y desciende hasta 4, que es el peor. Solamente tiene valor esta jugada en el caso de que ninguno de los jugadores tenga juego. EMPATE. En ninguna de las jugadas de mus puede haber empate. Cuando dos o más jugadores tengan las mismas cartas gana el jugador mano o el más cercano al mano. Marcha del juego. Después de distribuidas las cuatro cartas a cada jugador, examinará cada cual las suyas para estudiar las posibilidades de su jugada. El jugador mano iniciará el juego, manifestando: Si desea jugar con sus cuatro cartas iniciales, sin ir al descarte, en cuyo caso dirá: «No hay mus». O, si prefiere mejorar su juego inicial yendo al descarte de alguna o de todas sus cartas, en cuyo caso dirá «Mus». En este caso, el jugador siguiente deberá manifestar si desea cortar el mus, diciendo «No hay mus», o si desea mejorar su juego inicial yendo al descarte, diciendo «Mus»; y así sucesivamente, cada uno de los jugadores, al llegarle su turno de juego, deberá manifestar si desea o no ir al descarte. Pero en el momento en que un jugador, al llegarle su turno de juego, corta el mus diciendo «No hay mus», ninguno podrá descartarse, comenzando a jugar el mano en la forma que luego se explicará. (En la práctica actual en el País Vasco, los muslaris actúan con un ceremonial rígido que se suele desarrollar así: El jugador mano debe decidir si se corta de entrada el mus o bien si propone mus. Dirá directamente: «Mus» o bien «No hay mus». El siguiente jugador puede aplazar la decisión, y se remite a su compañero sentado enfrente, diciendo algo equivalente a «Mi compañero dirá», o simplemente «Allí», o «Postre». El tercer jugador no tiene opción a consultar con su compañero mano, pues el mano habrá tenido ya que definir su postura de entrada. El último jugador, previa consulta con su compañero, decidirá al fin si ha de haber mus o prefiere cortarlo. Las consultas entre compañeros deben hacerse, claro, en voz alta). «Mus visto». Si el jugador que da las cartas descubre, al distribuirlas, una de éstas inadvertidamente, hay «mus visto» obligado, pudiendo quedarse servido quien lo desee, sin ir al descarte; pero si uno o más jugadores quedan «servidos», no podrá haber un segundo descarte. El descarte. Para que pueda efectuarse el descarte es necesario que los cuatro jugadores digan «Mus», procediendo el que dio las cartas a distribuir a cada jugador las que solicite a cambio de su descarte, que puede ser hasta el total de sus cuatro cartas, comenzando por el «mano». Este descarte podrá repetirse cuantas veces lo deseen los cuatro jugadores, manifestándolo cada vez en la forma ya explicada. En el momento que se acaben las cartas del mazo sin haber podido completar la mano de todos los jugadores, se tomarán y barajarán los descartes de todos, salvo cuando sea un solo jugador el que falte, en cuyo caso queda su descarte aparte, completándose sus cartas con las de los demás jugadores. Los descartes se dejarán sobre la mesa hacia abajo, para que ninguno pueda ver las cartas. Ningún jugador podrá descartarse antes de que le llegue su turno de juego. (Se debe añadir que, así como el primer reparto de cartas se hace reglamentariamente de una en una, los descartes se reponen a cada jugador en paquete, con las cartas seguidas que correspondan del mazo). Anuncio de las jugadas. El mus es un juego en el que no se juegan caras para ganar bazas, sino que cada jugador, con las cuatro cartas que tiene en su mano, y que no enseñará hasta el final de cada juego parcial, deberá hacer ver a los jugadores contrarios, en cada uno de los lances o jugadas, que posee cartas superiores. Sin embargo, hay casos en que procurará hacer ver lo contrario, con objeto de sorprender a los contrarios con mejor juego que ellos. El jugador mano deberá hacer el anuncio de las jugadas por un orden riguroso ya establecido, que es el siguiente: grande, chica, pares y juego. Es muy curiosa la forma de jugar al mus, pues se sobreentiende siempre el lance o jugada que corresponde jugar, sin necesidad de que expresamente lo anuncie el mano, por lo que es costumbre iniciar las jugadas de Grande y Chica diciendo: «Paso» o «Envido», «Tanto envido». La jugada de pares se inicia diciendo previamente «Sí» (si tiene pares) o «No» (si no los tiene). Cada uno de los demás jugadores, al llegarle su turno, dirá «Sí» o «No», iniciándose los envites en el caso de que más de un jugador tenga pares. El lance de Juego se iniciará en la misma forma que el de Pares, diciendo cada uno de los jugadores, al llegarle su turno de juego, «Sí» o «No». Si ningún jugador tiene Juego, se hacen los envites entre los jugadores que deseen envidar al mejor punto de «Juego No». (también llamado «Punto» o «Tranco»). Un jugador podrá pasar, sin quedar eliminado, siempre que ningún jugador anterior a él haya envidado, pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar, aceptando o aumentando los envites anteriores; pero si un jugador pasase después de haber envidado algún jugador anterior a él, queda definitivamente eliminado de ese lance o jugada. Si un jugador no aceptara en su segundo turno de hablar los reenvites superiores al suyo, quedará, asimismo, eliminado de esa jugada. Terminación de cada jugada. Cada una de las jugadas o lances del mus termina, iniciándose la jugada siguiente, en el momento en que los envites de aquella jugada quedaron equilibrados o en el caso de que todos los jugadores hubiesen pasado. Terminación de un juego parcial. Termina un juego parcial en el momento de haberse jugado todas y cada una de las jugadas que se señalaron como obligatorias: Grande, Chica, Pares, Juego. O inmediatamente después de haber sido aceptado un «Ordago», en cuyo caso todos los jugadores descubren sus cartas para mostrar su jugada y ver quién gana. (Hay que añadir que al final de cada juego parcial todos los jugadores tienen la obligación de mostrar sus cartas, para que no existan dudas sobre los lances de pares y de juego, que se podrían prestar a manejos turbios. Por ejemplo, alguien podría haber negado tener pares, aun teniéndolos, con el fin de evitar que los adversarios se anoten un tanto de negada a cualquier envite; lo mismo podría ocurrir con el lance de juego). Terminación de un juego. Un juego de mus se compone de los juegos parciales necesarios para que una de las parejas de compañeros alcance o sobrepase el total de 40 piedras = 8 amarrecos, y termina cuando, al verificar el tanteo al final de un juego parcial se comprueba que una de las parejas de compañeros ha alcanzado o sobrepasado dicho total. (Obsérvese que el reglamento-madre de Fournier señala cada Chico, o juego completo, en cuarenta piedras = ocho amarrecos. Pero no siempre es así. En general, cuando se juega a cuatro reyes, cada Chico suele ser de veinte piedras = cuatro amarrecos. En algunas zonas se suele jugar también a treinta piedras = seis amarrecos. Parece que hoy en el País Vasco, a diferencia de los Campeonatos del Mundo, se va estabilizando la medida de los Chicos en ocho amarrecos, que puede ser la cifra ideal para que la suerte de las cartas sea equilibrada, y también para permitir recuperarse a quienes, hubieran padecido un despegue de tantos por golpes sucesivos de mala suerte). Nota. Si se hace un envite muy fuerte, aun cuando sea superior a cuarenta piedras u ocho amarrecos de que se compone cada juego, y un jugador lo acepta, el juego no se gana ni se pierde todavía y hay que continuar jugando hasta el final de ese juego parcial, ya que solamente cesa el juego en el caso de un Ordago aceptado por otro jugador y lo gana el jugador que tenga mejores cartas a la jugada que se dio el Ordago. (Es preciso dejar bien claro que el tanteo al final de cada juego parcial debe seguir un rigurosísimo orden. De tal forma, si una pareja completa, por ejemplo, los ocho amerrecos preceptivos gracias a contarse, digamos, dos piedras por tener Medias, el Chico corresponderá a tal pareja aun en el caso de que quedará aún por confrontar qué pareja pudiera ganar una apuesta concertada al lance de juego). Terminación de la partida. Una partida de mus se compone de los juegos que previamente y de común acuerdo hayan determinado los jugadores; normalmente suele ser a tres juegos (en los Campeonatos del Mundo, y en bastantes otras ocasiones se suele fijar cada partida en cuatro juegos ganados). Cada juego se compone de los juegos parciales necesarios para que una de las parejas alcance o sobrepase las 40 piedras = 8 amarrecos. Cada Juego Parcial se compone de los lances o jugadas ya explicadas.
Vocablos que se emplean. MUS. Cuando un jugador dice «Mus», indica que quiere ir al descarte de una o de todas las cartas de su mano. PASO. Significa que no se quiere envidar o que se achica uno hasta ver qué hacen los demás jugadores. ENVIDO. Significa que un jugador apuesta solamente dos piedras. Y yo (ENVIDO). Es la réplica al envido, apostando otras dos piedras más. Y YO (REENVIDO). Es la réplica a un envite, por el doble del mismo. QUIERO. Indica que se acepta la apuesta ofrecida por otro o por otros jugadores. NO QUIERO. Indica que no se acepta la apuesta ofrecida por otro o por otros jugadores. NO QUEREMOS. La negativa en plural obliga al compañero a esta decisión. ORDAGO. Quiere decir que apuestan todas las piedras o amarrecos de una sola vez, con lo cual se gana o se pierde un juego. «DEJE», o «NO». Se llama así a la piedra que se lleva un jugador por la no aceptación de un envite suyo. PIEDRA. Llámase a cualquier cosa que sirva para marcar los tantos. Suelen emplearse alubias, garbanzos o piedras pequeñitas. AMARREKO o AMARRAKO. Representa el valor de Cino piedras. Está prohibido decir en el curso del juego otras palabras que las especiales del mus, porque podrían ser señas convenidas entre los compañeros, y para eso están las señas oficiales. No debe pronunciarse inadvertidamente ninguna palabra relativa al juego, porque obliga a sostenerla aunque cueste el juego. (La prohibición de emplear palabras ajenas al vocabulario del mus se repite constantemente desde los reglamentos más antiguos, y por ello se reproducen en el reglamento de Fournier. Sin embargo, en la práctica actual, incluida la de los campeonatos, no tiene ya vigencia tal limitación de los vocablos admitidos. El propósito que guió a los primitivos legisladores del mus para limitar de forma tan drástica el empleo de los vocablos la explicaron ya aquellos mismos legisladores: H(...) porque podrían ser señales convenidas entre los compañeros». Actualmente, repetimos, tal limitación de vocablos no se suele cumplir).
Señas de inteligencia. No se permite decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen. No obstante, los compañeros podrán entenderse por medio de señas, ya que el interés está en ocultar a sus contrarios la jugada real que se tiene, ayudándose recíprocamente durante el juego. Las señas más comúnmente admitidas son: Morderse el labio inferior: indica que se tienen dos reyes para la jugada a Grande. Para indicar que se tienen cuatro reyes se repite la seña dos veces. Sacar la punta de la lengua: indica que se tienen dos ases para la jugada a chica. Para indicar que se tienen cuatro ases, se repite la seña dos veces. Se tuercen un poco los labios, apretados, hacia cualquier lado, para indicar que se tienen Medias; si a continuación de esta seña se hace la de dos reyes (morderse el labio inferior),quiere decir que se tienen tres reyes; si se hace la de dos ases (sacar la punta de la lengua), quiere decir que se tienen tres ases. Se elevan las cejas, para indicar que se tienen Duples; si a continuación de esta seña se hace la de dos reyes o la de dos ases, significa que se tienen duples con reyes o con ases respectivamente. Se guiña cualquier ojo: Para indicar que se tiene juego de 31, o para indicar que al «Juego No» se tiene el máximo, o sea 30. (Confróntense estas señas con las que se admiten en los Campeonatos del mundo, que damos en su lugar correspondiente, y que son más amplias y más actuales).
Tanteo de juego y puntuación. Como cada pareja de jugadores hace su juego en común, la puntuación es común a ambos, por lo cual suelen llevar los dos el tanteo; uno, las piedras, y el compañero los amarrekos. Al comenzar a jugar se coloca un platillo sobre la mesa, que contiene las piedras necesarias para jugar una partida. La cuantía de las apuestas de cada jugada se retendrá en la memoria, para apuntarse al final de cada juego parcial. Los dejes y renuncios se apuntan en el acto. Al final de cada juego parcial, los jugadores que lleven el tanteo cogerán del centro de la mesa tantas piedras como tantos ganen ellos a sus compañeros, dejándolas ante sí para poder ver en todo momento las que cada uno tiene. Al realizar la cuenta, debe hacerse en voz alta, para que los contrarios comprueben el tanteo, debiendo expresar cuántas se toman y por qué. Cuando el jugador que lleva la cuenta de las piedras tiene delante de sí cinco, dice: «Un amarreko», y su compañero toma una piedra y las otras cuatro se echan al platillo del centro. Cuando, al final de un juego parcial, una pareja de compañeros ha alcanzado o sobrepasado las 35 piedras, uno de ellos debe decir: «Adentro», y a continuación se echan todos los amarrekos al platillo del centro de la mesa. Esto tiene por objeto advertir a los jugadores contrarios que se está a punto de ganar el juego.
Valor de las jugadas por el orden en que han de cobrarse. El NO o dejeVale1 piedra La Grande en pase» 1 » La Chica en pase»1»El Par» 1 » Las Medias»2» Los Duples»3» Juego de 31»3» Tener Juego (32, 34, etc.)»2»Juego No»1» Cuando a una pareja de compañeros les faltan muy pocas piedras para terminar el juego, hay que tener especial cuidado con los envites u órdagos y recordar que lo primero que se cobra es el No o Deje, y si ambas parejas de compañeros están a punto de terminar, como las piedras que vale cada jugada se van cobrando por el orden indicado, ganará la pareja de jugadores que primero alcance los ocho amarrekos o las 40 piedras. Por ejemplo: Si se pasó a Grande, el que la tenga mayor se lleva una piedra, y si estaba a falta de una piedra, se sale y gana el juego, etc.

Cobro de las jugadas. Grande y Chica. Si todos los jugadores pasan, sin que nadie envide, al final del juego el jugador que mejor jugada tenga a Grande se llevará una piedra, y el jugador que más tenga a Chica se llevará otra piedra. Pero si un jugador envida y nadie acepta su envite, se lleva en el acto una piedra, en concepto de Deje o No aceptación de envite, dándose ya con ello por cobrada la jugada.

Pares y Juego Sí. Si todos los jugadores pasan sin que nadie envide, al final del juego parcial el jugador que mejor jugada tenga se llevará el valor de la misma, añadiendo las piedras que por estas jugadas le puedan corresponder también a su compañero. Si un jugador envida, y nadie acepta su envite, se lleva en el acto una piedra por deje, pero, al final del juego parcial, se llevará también el valor de su jugada, más el valor de la de su compañero, aunque sus cartas fueran peores que las de cualquier otro jugador contrario.

Juego No. (conocido también como «punto» o «tranco»). Si todos pasan o no hay envite, el que mejor punto tenga se lleva una piedra. Si un jugador envida al punto y nadie acepta su envite, se lleva en el acto una piedra por deje, pero al final del juego parcial se llevará otra piedra de Punto, aun cuando su Punto fuese inferior al de otro jugador. El jugador que renuncia a un envite, no aceptándolo, pierde todo derecho al cobro de la jugada a que corresponda, aun cuando al mostrar las cartas, al final del juego parcial, se viera que era mejor su jugada. En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado el órdago fuera su compañero con cartas peores que las del jugador contrario que aceptó. El jugador que hubiese olvidado llevarse alguna piedra, pierde el derecho a hacerlo en el momento que se corta la baraja para distribuir las cartas del siguiente juego parcial
Reglamento de los campeonatos mundiales. La Federación Internacional de Mus de las Comunidades Vascas aprobó, en junta general de delegados de distintos países, el 4 de octubre de 1987, los siguientes reglamentos que rigen en los Campeonatos Mundiales de Mus. Las diferencias de mayor bulto, en relación con los reglamentos de Fournier, son la de jugarse a cuatro reyes en lugar de a ocho, y la de hacer válida la 31 real. Pero también son importantes las precisiones que se hacen en el párrafo 11 sobre lo irrevocable de las palabras "Quiero" y "Queremos", o bien el párrafo 13 sobre el número de cartas que pueden desvelarse al compañero en los envites. Estos son los reglamentos mundiales que, aparte de la modalidad de los cuatro reyes y la admisión de la 31 real, están inspirados en la práctica cotidiana del mus, tal como se juega en la actualidad en los centros donde se reúnen los muslaris vascos:

Otras modalidades de Mus. Ya hemos visto que el Mus más divulgado en la actualidad, el de dos parejas enfrentadas, es el que parece que quedará como el más corriente, en el futuro del País Vasco. Sin embargo, es preciso dejar aquí constancia de otras modalidades de mus que, aunque minoritariamente, se siguen practicando en algunos lugares del País Vasco, y que tuvieron aún mayor auge en épocas pasadas.

Mus de dos. En el mus entre dos personas rigen las mismas reglas que en el mus de cuatro. Se presta a desafíos personales, y constituye un buen entrenamiento para pasar al mus de cuatro personas.

El "Mohíno" o Mus de Tres. Tiene reglas similares al llamado "Mus Francés", y se suele jugar en dos versiones: "Al encarte" (preferentemente en el País Vasco; no existe la posibilidad de renovar las cartas pero se reparten de entrada cinco cartas, de las que cada jugador se ha de descartar de una) y el llamado propiamente "El Mohíno", más frecuente en Castilla, pero distinto al repartirse sólo cuatro cartas, con posibilidad de pedir mus.

El Mus Francés. Pueden jugar más de cuatro jugadores, hasta un número de ocho. En lugar de retirar piedras del pocillo, en el Mus Francés se pagan piedras al pocillo, y gana el que antes se deshaga de ellas. Las jugadas son similares a las del mus corriente, con la excepción del lance del Juego Sí, en el que la puntuación es así: 31 Real. Tres sietes y una figura5 tantos 33 Formada por 1 siete, 1 seis y dos figuras4 " 31 normal3 " 32, 37, 36, 35, 342 " En el Mus Francés se dan cinco cartas, y hay que descartarse de una sin opción a pedir mus. Al empezar cada juego, cada participante recibe diez piedras, de las que se ha de deshacer cuanto antes según la puntuación y reglas normales del Mus. En caso de que alguien envide y acepte tal envite más de un jugador, se dejan sobre la mesa el total de piedras jugadas y se las llevará al final el que tenga peor jugada. Si un jugador o más se juega a través de un órdago el total de las piedras que posea contra el total de las del adversario, se enseñarán las cartas entre ellos y el que pierda se quedará con todas las piedras aunque podrá seguir el juego con los demás.

El Mus Ilustrado. Se presta, como en el póker, a cruzar envites de dinero. Se juega individualmente y pueden intervenir hasta ocho jugadores. Los envites se conciertan entre quienes lo deseen, en forma de dinero; cada lance debe proporcionar un ganador, al que los demás pagan lo apostado. En los lances de pares, juego o punto, el ganador recibe de todos los demás jugadores la cantidad que se haya fijado de antemano como equivalente a las unidades tradicionales en el mus: tres unidades por 31 , dos por juego, tres por duples, etc. Si no ha habido envites en Mayor y Chica, el ganador cobra también una unidad de cada uno de los jugadores.

Reglamento de los campeonatos mundiales.
MUS
MODALIDAD
1) Se jugará a cuatro reyes y cuatro ases, con baraja española de 40 cartas, por lo que cada naipe tendrá el valor que representa.

2) Cada juego o chico consistirá en 40 tantos (8 amarrakos de 5 tantos) y cada partida será de cuatro juegos ganados.

REPARTO
3) Para comenzar la partida, el juez de mesa barajará los naipes y repartirá una carta a cada jugador y el que tenga la carta mayor será MANO. Si hubiese empate, volverá a repartir cartas a los que tengan igualdad en la carta mayor.

4) El jugador izquierda de la mano, a quien le corresponderá repartir la baraja, mezclará ésta y se la dará al juez de mesa, quien a su vez la barajará devolviéndola al dador, quien dará a cortar a su respectiva izquierda que, obligatoriamente deberá cortar o dejar más de una carta.

5) El reparto se hará por la derecha, de una en una y siempre por arriba.

6) Ningún jugador podrá ver las cartas hasta el total reparto de las mismas.

7) Si en el reparto de las barajas se descubriera involuntariamente una de ellas, se dará "MUS VISTO", pudiendo descartarse cada jugador de las cartas que desee o de ninguna, siempre por mano. Si se descubra una carta después de haber habido descarte, ya no existirá el mus visto y se continuará la jugada normal.

8) Cualquier otra anomalía involuntaria en el reparto de las barajas como dar de más o de menos, aparecer alguna carta vuelta, etc., salvo la indicada en el articulo (7) supondrá anular el reparto, vol. viéndose a barajar todos los naipes y repartirlos nuevamente.

9) De haber "mus" se descartará por mano, dejando las cartas que desean encima de la mesa. Luego y también por mano se irá pidiendo la cantidad de cartas que cada uno se ha descartado, que se darán esta vez juntas a cada jugador.

CONSULTAS
10) Una vez repartidas las cartas y debidamente vistas por cada uno de los cuatro jugadores, el MANO consultará con su compañero para dar o no MUS. Si decidiera dar MUS, invitarán a sus contrarios a consultarse diciendo "somos mus", que a su vez decidirán si dan o quitan el mus.

"ENIVITES" Y "QUERITES"
11) La palabra "QUIERO", "QUEREMOS" u "ORDAGO", siempre cierran juego no pudiendo el compañero del que las pronuncia invalidar la jugada aunque sea mano sobre su compañero, aunque se permite el "QUIERO POR MI PARTE" o "YO NO QUIERO" que permiten al compañero, si así lo desea, reenvidar más.

12) Si se considera que dos compañeros, al unísono, expresan diferentes conceptos, valdrá la apuesta mínima, esto es, si a la vez uno dice quiero y el otro órdago, valdrá el quiero. 0 si uno dice dos más y el otro diez más, valdrá únicamente el dos más.

NAIPES A INDICAR
13) En los envites únicamente podrán decirse al compañero las siguientes barajas:
-En la jugada de GRANDE: máximo de dos cartas.
-En la jugada de CHICA: máximo de dos cartas.
-En LOS PARES: Unicamente se podrá indicar al compañero la clase de pares que se tiene (pares, medias o duples) sin determinar de qué son.
-En el JUEGO: se Podrá decir la suma que se tiene, tanto para querer como para dejar.
-En el PUNTO: igual que en el juego.

TURNOS DE ENVITE
14) la GRANDE, CHICA, PARES y JUEGO o PUNTO se envidarán por separado, por mano, a su respectivo turno y una vez terminada la jugada anterior.

JUGADAS
15) En todas las jugadas valdrá siempre la jugada mayor y en caso de igualdad vence siempre la mano.

16) La treinta y una real, compuesta de tres siete y una figura cualquiera, gana a la treinta y una normal, aún cuando esta último sea de mano.

TANTEO
17) Los dejes se irán contando en el acto, a medida que se produzcan, al terminar la jugada se descubrirán por cada jugador sus cartas, y se contarán por turno, la GRANDE, CHICA, PARES y JUEGO o PUNTO, bajo el siguiente tanteo.

-GRANDE: Se contarán los envites habidos. De haber envidos o dejes, no se contará ningún tanto más. No así si ha habido PASE, contándose un tanto el que tenga mayor jugada.
-CHICA: Igual que a la grande.
-PARES: Primero los envites, apuntándose además, UN PUNTO DE PARES, DOS DE MEDIAS o TRES DE DUPLES por cada uno de los jugadores de la pareja ganadora. De haber habido "DEJE", contarán igualmente los tantos correspondientes cada una de la pareja que retiró el deje. En el "pase" contarán los dos jugadores de la pareja en el que uno de ellos tenga mayor jugada.
-JUEGO: Igual que los pares, contabilizándose dos por juego o tres por treinta y una (la real vale igualmente tres) por cada jugador de la pareja ganadora.
-PUNTO: De haber habido "querites" o "dejes",se contará un punto por pareja. De existir pase, también contará solamente UN TANTO el jugador que mejor punto tenga.

SEÑAS
18) Las únicas señas permitidas son las consideradas LEGALES:

DOS REYES: Mover el labio inferior.
DOS ASES: Sacar la punta de la lengua.
MEDIAS: Mover la comisura de labios hacia un lado.
DUPLES: Levantar las cejas.
TREINTA Y UNA: Guiñar un ojo.
TREINTA: Guiñar un ojo (Esta seña solo podrá hacerse posterior a la jugada de pares).
CIEGO: (no tener nada) cerrar los ojos.

EQUIVOCACIONES
19) CANTAR PARES, NO TENIENDO: Si el compañero no tiene se invalida cualquier jugada habida a pares, apuntándose, naturalmente el contrario, los tantos que corresponden a sus pares.
Si el compañero tiene, y los contrarios también, cualquier jugada a pares quedará invalidada, apuntándose los contrarios el deje de pares y los tantos que les correspondan
NO CANTAR PARES TENIENDO: No valdrán esos pares, ni para envites ni para cómputo de tantos, considerándose que no lleva pares.
CANTAR JUEGO, NO TENIENDO:
Si ninguno de los otros tres jugadores tienen, los contrarios se apuntarán el deje de punto y el tanto correspondiente.
Si el compañero tiene y los Contrarios no, no influye para nada en la jugada,
Si el compañera no tiene y los contrarios si, tampoco varia la jugada, anulándose cualquier envite habido.
Si el compañero y los contrarios tienen, se invalidarán los envites o querites habidos, apuntándose los contrarios el DEJE y los tantos que les correspondan por sus jugadas.
NO CANTAR JUEGO, TENIENDO:
Si ninguno de los otros tres jugadores llevan, se invalidarán las jugadas habidas a PUNTO, anotándose los tantos que su juego valga. Si el compañero tiene y los contrarios no, se anotarán los tantos que valga su juego, así como los de su compañero.
Si su compañero tiene y alguno de los contrarios también, su juego quedará invalidado como si no tuviera, valiendo solamente el juego de su compañero, tanto para "envites" y "querites" como para el cómputo de tantos.
Si su compañero no tiene y los contrarios si, éstos últimos se apuntarán el DEJE de juego y los tantos que les correspondan.
DE CORREGIRSE LA EQUIVOCACION ANTES DE EXISTIR ENVITES:
Deberá enseñar qué pares o juego lleva, siendo entonces potestativo de sus contrarios el pasar o envidar, no pudiendo ni el equivocado ni su compañero envidar, sino únicamente y si así lo desean querer el envite que haya sido hecho.

NOTAS
a) Es obligatorio dejar las cuatro cartas descubiertas sobre la mesa, al término de cada jugada.
b) Queda prohibido levantarse de la mesa durante el transcurso de una jugada, hasta el término de esta. Las ausencias de la mesa durante el transcurso de una partida, serán lo más leves posibles, y siempre con permiso del juez de mesa.
c) Cualquier duda en la interpretación de este reglamento, así como cualquier caso no contemplado en el mismo, será decidido por el juez de mesa nombrado al efecto. Si alguna pareja no estuviera de acuerdo con tal decisión, podrá recurrir a la comisión que se nombrará, la cual fallará en privado, sobre la justicia o no de la reclamación.
d) Siendo norma en todo juego de envite que no se puede pensar para reenvidar, si se piensa un tiempo prudencial, únicamente se podrá querer o dejar.

Campeonatos mundiales. En las décadas de los setenta y los ochenta tuvieron vida más o menos efímera distintos ensayos de Federaciones de Mus, que no llegaron a prosperar. La proliferación de importantes campeonatos de mus en los territorios vascos alcanzó últimamente proporciones que hacen difícil su clasificación. Especialmente los campeonatos abiertos anuales, en Bilbao y en Vitoria, alcanzan una participación multitudinaria que marca los años de la década de los ochenta como los más fecundos de toda la historia de este juego vasco. Sería ardua la tarea de dejar constancia de tantos campeonatos, que cada año presentan peculiaridades cambiantes en su organización. Pero no se puede aquí pasar por alto la mención de un organismo, ya sólidamente instalado, que nació en Guipúzcoa, y que hoy tiene una proyección que alcanza a todas las Comunidades Vascas esparcidas por todo el mundo. Se trata de la Federación Internacional de Mus de las Comunidades Vascas, cuyo principal cometido es la organización anual de los Campeonatos del Mundo del juego vasco. La presidencia de esta Federación Internacional es rotativa anual, delegada por el país a quien corresponda cada año la organización del Campeonato Mundial. Desde su fundación, en 1978, esta Federación ha sido presidida por distintos comisionados que mencionamos aquí: Sres. Correcher (Euskadi), Arriola (Argentina), Robert (Francia), Etcharren (Estados Unidos), Sanz (Chile), Esparza (Australia) y Garay (Colombia). En cada caso fueron asistidos por un delegado de cada uno de los países participantes en los campeonatos mundiales: Venezuela, Méjico, Casas Vascas en España, Perú, Filipinas, etc. La historia de los Campeonatos Mundiales de Mus, desde sus principios puede resumirse así: I Campeonato del Mundo 1978. Se disputó en Francia, entre seis parejas francesas, seis españolas y una de Estados Unidos. Campeones: Sres. Tane y Errandesoro, de Euskadi. II Campeonato del Mundo. 1979. Premundial en Euskadi entre cien parejas, resultando vencedores los Sres. Angel Vicente y José Luis San José. Posterior Campeonato Mundial en California, en el que participaron siete países, quedando nuevamente campeones los mismos Sres. Vicente y San José. III Campeonato del Mundo. 1980. Premundial en Euskadi entre 128 parejas; campeones Sres. José Caballero y Alejo García. Campeonato Mundial celebrado en San Sebastián entre siete países; campeones: Sres. Eusebio Ilzauspe y Martín Irigoyen, de Chile. IV Campeonatos del Mundo. 1981. Premundial en Euskadi entre 118 parejas; campeones: Sres. José Luis Antía y José María Castro. Campeonato Mundial en Méjico, entre siete países; campeones: la pareja de Estados Unidos. V Campeonato del Mundo. 1982. Premundial en Euskadi; campeones: Sres. Nieva y Martín. Campeonato Mundial en Argentina; campeones: Sres. Iarruti y Unamuno, de Venezuela. Participaron ocho países. VI Campeonato del Mundo. 1983. Premundial en Euskadi; campeones: José Sasiain y José Riaño. Mundial, celebrado en Chile, entre siete países; campeones: Sres. Cosme Sanz y Eusebio Camio, de Chile. VII Campeonato del Mundo. 1984. Premundial entre 98 parejas en Euskadi; campeones: Sres. San Saturnino y Pastor. Campeonato Mundial en Venezuela, entre ocho países; campeones: Sres. Julián Amezcua y Antonio García. VIII Campeonato del Mundo. 1985. Premundial en Euskadi entre 109 parejas; campeones: Sres. Izaguirre y Múgica. Campeonato Mundial celebrado en Francia, entre nueve países; campeones: Sres. Manuel Arriola y Juan Pagola, de Argentina. IX Campeonato del Mundo. 1986. Premundial entre 126 parejas; campeones en Euskadi: Sres. José Caballero y Enrique Arce. Campeonato Mundial en Las Vegas (Estados Unidos), entre nueve países; campeones: Sres. Cosme Sanz y Martín Irigoyen, de Chile. X Campeonato del Mundo. 1987. Campeones en el Premundial de Euskadi: Sres. Caballero y Arce. Campeonato Mundial celebrado en San Sebastián con participación de nueve países; campeones: Sres. Pardo y Pardo. XI Campeonato del Mundo. 1988. Premundial celebrado en Euskadi; campeones: Sres. José Luis San José y José Luis Calvo. Campeonato Mundial en Argentina. Campeones: Sres. José Luis Calvo y José Luis San José. XII Campeonato del Mundo. 1989. Premundial en Euskadi: Sres. Javier Garagorri y Mariano García. Mundial: campeones: Javier Garagorri y Mariano García. En el año 1984 el lendakari Ardanza instituyó el Gran Trofeo Lendakari, del Gobierno Vasco, para la pareja representante de cada país que gane el Campeonato del Mundo de Mus de las Comunidades Vascas, durante tres años alternos o dos seguidos. Hasta la fecha figuran en el palmarés los siguientes países: 1984, Venezuela; 1985, Argentina; 1986, Chile; 1987, Euskadi, 1988 y 1989. Por lo que respecta a Euskadi, la organización de los Premundiales de Mus y en su caso del Campeonato del Mundo cuando se celebra en territorio vasco suele correr a cargo de la Comisión Internacional de Mus, con sede en San Sebastián, presidida actualmente por don Antonio Corrocher Jáuregui. En febrero de 1989 se convoca en Pamplona el I Campeonato de Mus de Navarra, organizado por la Asociación Navarra de Pequeña Empresa de Hostelería.
  • José Ripollés: Juegos de cartas y azar.
  • Heraclio Fournier, S. A.: Juegos de naipes españoles.
  • Jaime Torner (Diego Urbino): El mus de los vascos.
  • Antonio Mingote: Reglamento, técnica, vocabulario del Mus.
  • José Manuel Vilabella: Aprenda el Mus sin profesor.
  • Javier Villán: El Libro del Mus.
  • José M. Fernández Sanz: Tratado del Mus.
  • Pedro Laín Entralgo: Tomo Min-Mus del Diccionario Enciclopédico.
Jaime TORNER CERVERA