Lexikoa

MUS

Reglas del juego. No son muchos los vascos adultos que desconocen las reglas básicas del mus. Sin embargo, a veces pueden surgir diferencias de criterio sobre algunos comportamientos relativos a la forma de distribuir las cartas, la validez de algunas expresiones que puedan o no puedan obligar al compañero, la vigencia o no de la llamada treinta y una real, el tiempo permitido para tener derecho a reivindicar, etcétera. De entrada, hay que recordar que no existen reglas universales en el mus. Su desarrollo suele depender de las costumbres locales, al menos en la práctica cotidiana y amistosa. En los campeonatos más serios se suele establecer previamente el tipo de reglas de mus que deben acatar todos sus participantes. Al no existir Federación oficial de Mus no existen tampoco reglamentos oficiales de obligado cumplimiento. Está ya lejos de nosotros el primer reglamento escrito conocido, el ya legendario y navarro Reglas fixas que conviene usar en el juego llamado mus, de 1804. Para determinar las «reglas-fixas» del mus actual es obligado referirse a los reglamentos publicados periódicamente por la fábrica de naipes Fournier, de Vitoria, que son a su vez un compendio de antiguos reglamentos desperdigados en libros antiguos y también el reflejo de la tradición oral relativa al juego. Pero también es obligado aquí señalar las reglas precisas que rigen en los Campeonatos del Mundo de las Comunidades Vascas, que son a su vez las formas más extendidas en el conjunto de países que practican el mus fuera del País Vasco. Las diferencias más esenciales entre los reglamentos de Vitoria y los que rigen en los Campeonatos del Mundo son: Vitoria: se juega a ocho reyes; Mundial: se juega a cuatro reyes. Vitoria: no vale la treinta y una real; Mundial: es válida la treinta y una real. Pero hay también otros matices diferenciadores que el estudioso puede hallar fácilmente al comparar ambos reglamentos. He aquí, para empezar, las reglas del juego editadas por Fournier, con notas aclaratorias que distinguimos aquí en letra cursiva.

Reglamento del mus. «Es un juego de origen vasco para el que se emplea baraja española de cuarenta cartas. Número de jugadores. Puede jugarse entre dos o más jugadores hasta un máximo de seis, o entre cuatro o seis jugadores formando dos campos contrarios de dos y tres jugadores. Pero la partida más interesante y la que más se juega es la de cuatro jugadores jugando por pareja de compañeros, cuyo reglamento es el que vamos a explicar. Origen y valor de las cartas. El orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: Rey o tres, Caballo, Sota, Siete, Seis, Cinco, Cuatro, As o Dos. No hay triunfo ni distinción de palo. El valor de las cartas en cualquiera de los cuatro palos es el siguiente: cada Rey, Tres, Caballo o Sota vale 10 puntos. Las demás cartas mantienen su valor natural representado por el número, excepto los Doses, que como los Ases, valen un solo punto. Los Reyes (llamados de capa) tienen el mismo valor que los Treses, y los Doses igual que los Ases, para todas las jugadas, lo cual, para efectos del juego, equivale a jugar con ocho Reyes y ocho Ases. Hay quienes prefieren jugar solamente con los 4 Reyes y con los 4 Ases, en cuyo caso los Treses y los Doses conservan su valor natural. Sorteo de parejas. Cada jugador toma una carta. Los dos jugadores que tengan las cartas mayores juegan contra los otros dos jugadores que tengan las cartas menores. Quien sacó la carta más alta elige el sitio y es el «jugador mano», sentándose frente a él su compañero, y a su derecha el jugador contrario que sacó la mayor carta. (Este último apartado ya no tiene sentido en el mus actual, en el que las parejas están ya formadas por compañeros habituales, especialmente en los campeonatos. La regla que Fournier recoge de los reglamentos primitivos tenía un fundamento perfectamente lógico: se trataba de poner trabas a la formación de parejas fijas que podrían así intercambiarse señas no autorizadas. Al confiar a la suerte la formación de parejas se dificultaba el posible entendimiento entre dos compinches de mala fe). Distribución de cartas. El jugador situado a la izquierda del mano, después de bien barajadas las cartas, las ofrecerá a cortar al jugador de su izquierda, quien al cortar no podrá levantar ni dejar menos de tres cartas. Aquél tomará de nuevo el mazo, distribuyendo cuatro cartas a cada jugador, de una en una, comenzando por el jugador mano, que es situado a su derecha. La dirección o sentido para dar las cartas, así como para jugar, es inversa a la marcha del reloj. (En el mus clásico era obligatorio repartir las cartas precisamente por debajo. En los caseríos y en las sidrerías no se podía renovar la baraja con la frecuencia de hoy, entre otras cosas porque las cartas sufrían ya en origen impuestos importantes. El repartir las barajas por arriba se hubiera prestado a facilitar la identificación por el dorso de las cartas, moteadas por un largo uso). Explicación de las jugadas de mus. Cada jugador, con sus cuatro cartas, podrá formar las jugadas que se explican a continuación: GRANDE. Consiste en tener cartas lo más altas posible, atendiendo al orden de las mismas. CHICA. Es una jugada inversa a la anterior, y consiste en tener cartas lo más bajas posibles, atendiendo a su orden. PARES. Es tener dos o más cartas iguales. Se llaman «pares» si sólo se tienen dos cartas iguales, «medias», cuando se tienen tres cartas iguales, duples»: consiste en tener dos parejas o cuatro cartas iguales. JUEGO SI. Se tiene cuando la suma del valor de las cuatro cartas es 31 o más, siendo el mejor juego 31, siguiendo el 32, y de éste salta a 40, descendiendo a 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor punto. JUEGO NO. Cuando la suma del valor de las cartas es inferior a 31 puntos. En esta jugada el mejor punto es 30 y desciende hasta 4, que es el peor. Solamente tiene valor esta jugada en el caso de que ninguno de los jugadores tenga juego. EMPATE. En ninguna de las jugadas de mus puede haber empate. Cuando dos o más jugadores tengan las mismas cartas gana el jugador mano o el más cercano al mano. Marcha del juego. Después de distribuidas las cuatro cartas a cada jugador, examinará cada cual las suyas para estudiar las posibilidades de su jugada. El jugador mano iniciará el juego, manifestando: Si desea jugar con sus cuatro cartas iniciales, sin ir al descarte, en cuyo caso dirá: «No hay mus». O, si prefiere mejorar su juego inicial yendo al descarte de alguna o de todas sus cartas, en cuyo caso dirá «Mus». En este caso, el jugador siguiente deberá manifestar si desea cortar el mus, diciendo «No hay mus», o si desea mejorar su juego inicial yendo al descarte, diciendo «Mus»; y así sucesivamente, cada uno de los jugadores, al llegarle su turno de juego, deberá manifestar si desea o no ir al descarte. Pero en el momento en que un jugador, al llegarle su turno de juego, corta el mus diciendo «No hay mus», ninguno podrá descartarse, comenzando a jugar el mano en la forma que luego se explicará. (En la práctica actual en el País Vasco, los muslaris actúan con un ceremonial rígido que se suele desarrollar así: El jugador mano debe decidir si se corta de entrada el mus o bien si propone mus. Dirá directamente: «Mus» o bien «No hay mus». El siguiente jugador puede aplazar la decisión, y se remite a su compañero sentado enfrente, diciendo algo equivalente a «Mi compañero dirá», o simplemente «Allí», o «Postre». El tercer jugador no tiene opción a consultar con su compañero mano, pues el mano habrá tenido ya que definir su postura de entrada. El último jugador, previa consulta con su compañero, decidirá al fin si ha de haber mus o prefiere cortarlo. Las consultas entre compañeros deben hacerse, claro, en voz alta). «Mus visto». Si el jugador que da las cartas descubre, al distribuirlas, una de éstas inadvertidamente, hay «mus visto» obligado, pudiendo quedarse servido quien lo desee, sin ir al descarte; pero si uno o más jugadores quedan «servidos», no podrá haber un segundo descarte. El descarte. Para que pueda efectuarse el descarte es necesario que los cuatro jugadores digan «Mus», procediendo el que dio las cartas a distribuir a cada jugador las que solicite a cambio de su descarte, que puede ser hasta el total de sus cuatro cartas, comenzando por el «mano». Este descarte podrá repetirse cuantas veces lo deseen los cuatro jugadores, manifestándolo cada vez en la forma ya explicada. En el momento que se acaben las cartas del mazo sin haber podido completar la mano de todos los jugadores, se tomarán y barajarán los descartes de todos, salvo cuando sea un solo jugador el que falte, en cuyo caso queda su descarte aparte, completándose sus cartas con las de los demás jugadores. Los descartes se dejarán sobre la mesa hacia abajo, para que ninguno pueda ver las cartas. Ningún jugador podrá descartarse antes de que le llegue su turno de juego. (Se debe añadir que, así como el primer reparto de cartas se hace reglamentariamente de una en una, los descartes se reponen a cada jugador en paquete, con las cartas seguidas que correspondan del mazo). Anuncio de las jugadas. El mus es un juego en el que no se juegan caras para ganar bazas, sino que cada jugador, con las cuatro cartas que tiene en su mano, y que no enseñará hasta el final de cada juego parcial, deberá hacer ver a los jugadores contrarios, en cada uno de los lances o jugadas, que posee cartas superiores. Sin embargo, hay casos en que procurará hacer ver lo contrario, con objeto de sorprender a los contrarios con mejor juego que ellos. El jugador mano deberá hacer el anuncio de las jugadas por un orden riguroso ya establecido, que es el siguiente: grande, chica, pares y juego. Es muy curiosa la forma de jugar al mus, pues se sobreentiende siempre el lance o jugada que corresponde jugar, sin necesidad de que expresamente lo anuncie el mano, por lo que es costumbre iniciar las jugadas de Grande y Chica diciendo: «Paso» o «Envido», «Tanto envido». La jugada de pares se inicia diciendo previamente «Sí» (si tiene pares) o «No» (si no los tiene). Cada uno de los demás jugadores, al llegarle su turno, dirá «Sí» o «No», iniciándose los envites en el caso de que más de un jugador tenga pares. El lance de Juego se iniciará en la misma forma que el de Pares, diciendo cada uno de los jugadores, al llegarle su turno de juego, «Sí» o «No». Si ningún jugador tiene Juego, se hacen los envites entre los jugadores que deseen envidar al mejor punto de «Juego No». (también llamado «Punto» o «Tranco»). Un jugador podrá pasar, sin quedar eliminado, siempre que ningún jugador anterior a él haya envidado, pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar, aceptando o aumentando los envites anteriores; pero si un jugador pasase después de haber envidado algún jugador anterior a él, queda definitivamente eliminado de ese lance o jugada. Si un jugador no aceptara en su segundo turno de hablar los reenvites superiores al suyo, quedará, asimismo, eliminado de esa jugada. Terminación de cada jugada. Cada una de las jugadas o lances del mus termina, iniciándose la jugada siguiente, en el momento en que los envites de aquella jugada quedaron equilibrados o en el caso de que todos los jugadores hubiesen pasado. Terminación de un juego parcial. Termina un juego parcial en el momento de haberse jugado todas y cada una de las jugadas que se señalaron como obligatorias: Grande, Chica, Pares, Juego. O inmediatamente después de haber sido aceptado un «Ordago», en cuyo caso todos los jugadores descubren sus cartas para mostrar su jugada y ver quién gana. (Hay que añadir que al final de cada juego parcial todos los jugadores tienen la obligación de mostrar sus cartas, para que no existan dudas sobre los lances de pares y de juego, que se podrían prestar a manejos turbios. Por ejemplo, alguien podría haber negado tener pares, aun teniéndolos, con el fin de evitar que los adversarios se anoten un tanto de negada a cualquier envite; lo mismo podría ocurrir con el lance de juego). Terminación de un juego. Un juego de mus se compone de los juegos parciales necesarios para que una de las parejas de compañeros alcance o sobrepase el total de 40 piedras = 8 amarrecos, y termina cuando, al verificar el tanteo al final de un juego parcial se comprueba que una de las parejas de compañeros ha alcanzado o sobrepasado dicho total. (Obsérvese que el reglamento-madre de Fournier señala cada Chico, o juego completo, en cuarenta piedras = ocho amarrecos. Pero no siempre es así. En general, cuando se juega a cuatro reyes, cada Chico suele ser de veinte piedras = cuatro amarrecos. En algunas zonas se suele jugar también a treinta piedras = seis amarrecos. Parece que hoy en el País Vasco, a diferencia de los Campeonatos del Mundo, se va estabilizando la medida de los Chicos en ocho amarrecos, que puede ser la cifra ideal para que la suerte de las cartas sea equilibrada, y también para permitir recuperarse a quienes, hubieran padecido un despegue de tantos por golpes sucesivos de mala suerte). Nota. Si se hace un envite muy fuerte, aun cuando sea superior a cuarenta piedras u ocho amarrecos de que se compone cada juego, y un jugador lo acepta, el juego no se gana ni se pierde todavía y hay que continuar jugando hasta el final de ese juego parcial, ya que solamente cesa el juego en el caso de un Ordago aceptado por otro jugador y lo gana el jugador que tenga mejores cartas a la jugada que se dio el Ordago. (Es preciso dejar bien claro que el tanteo al final de cada juego parcial debe seguir un rigurosísimo orden. De tal forma, si una pareja completa, por ejemplo, los ocho amerrecos preceptivos gracias a contarse, digamos, dos piedras por tener Medias, el Chico corresponderá a tal pareja aun en el caso de que quedará aún por confrontar qué pareja pudiera ganar una apuesta concertada al lance de juego). Terminación de la partida. Una partida de mus se compone de los juegos que previamente y de común acuerdo hayan determinado los jugadores; normalmente suele ser a tres juegos (en los Campeonatos del Mundo, y en bastantes otras ocasiones se suele fijar cada partida en cuatro juegos ganados). Cada juego se compone de los juegos parciales necesarios para que una de las parejas alcance o sobrepase las 40 piedras = 8 amarrecos. Cada Juego Parcial se compone de los lances o jugadas ya explicadas.