Lexikoa

MUS

Reglamento de los campeonatos mundiales. La Federación Internacional de Mus de las Comunidades Vascas aprobó, en junta general de delegados de distintos países, el 4 de octubre de 1987, los siguientes reglamentos que rigen en los Campeonatos Mundiales de Mus. Las diferencias de mayor bulto, en relación con los reglamentos de Fournier, son la de jugarse a cuatro reyes en lugar de a ocho, y la de hacer válida la 31 real. Pero también son importantes las precisiones que se hacen en el párrafo 11 sobre lo irrevocable de las palabras "Quiero" y "Queremos", o bien el párrafo 13 sobre el número de cartas que pueden desvelarse al compañero en los envites. Estos son los reglamentos mundiales que, aparte de la modalidad de los cuatro reyes y la admisión de la 31 real, están inspirados en la práctica cotidiana del mus, tal como se juega en la actualidad en los centros donde se reúnen los muslaris vascos:

Otras modalidades de Mus. Ya hemos visto que el Mus más divulgado en la actualidad, el de dos parejas enfrentadas, es el que parece que quedará como el más corriente, en el futuro del País Vasco. Sin embargo, es preciso dejar aquí constancia de otras modalidades de mus que, aunque minoritariamente, se siguen practicando en algunos lugares del País Vasco, y que tuvieron aún mayor auge en épocas pasadas.

Mus de dos. En el mus entre dos personas rigen las mismas reglas que en el mus de cuatro. Se presta a desafíos personales, y constituye un buen entrenamiento para pasar al mus de cuatro personas.

El "Mohíno" o Mus de Tres. Tiene reglas similares al llamado "Mus Francés", y se suele jugar en dos versiones: "Al encarte" (preferentemente en el País Vasco; no existe la posibilidad de renovar las cartas pero se reparten de entrada cinco cartas, de las que cada jugador se ha de descartar de una) y el llamado propiamente "El Mohíno", más frecuente en Castilla, pero distinto al repartirse sólo cuatro cartas, con posibilidad de pedir mus.

El Mus Francés. Pueden jugar más de cuatro jugadores, hasta un número de ocho. En lugar de retirar piedras del pocillo, en el Mus Francés se pagan piedras al pocillo, y gana el que antes se deshaga de ellas. Las jugadas son similares a las del mus corriente, con la excepción del lance del Juego Sí, en el que la puntuación es así: 31 Real. Tres sietes y una figura5 tantos 33 Formada por 1 siete, 1 seis y dos figuras4 " 31 normal3 " 32, 37, 36, 35, 342 " En el Mus Francés se dan cinco cartas, y hay que descartarse de una sin opción a pedir mus. Al empezar cada juego, cada participante recibe diez piedras, de las que se ha de deshacer cuanto antes según la puntuación y reglas normales del Mus. En caso de que alguien envide y acepte tal envite más de un jugador, se dejan sobre la mesa el total de piedras jugadas y se las llevará al final el que tenga peor jugada. Si un jugador o más se juega a través de un órdago el total de las piedras que posea contra el total de las del adversario, se enseñarán las cartas entre ellos y el que pierda se quedará con todas las piedras aunque podrá seguir el juego con los demás.

El Mus Ilustrado. Se presta, como en el póker, a cruzar envites de dinero. Se juega individualmente y pueden intervenir hasta ocho jugadores. Los envites se conciertan entre quienes lo deseen, en forma de dinero; cada lance debe proporcionar un ganador, al que los demás pagan lo apostado. En los lances de pares, juego o punto, el ganador recibe de todos los demás jugadores la cantidad que se haya fijado de antemano como equivalente a las unidades tradicionales en el mus: tres unidades por 31 , dos por juego, tres por duples, etc. Si no ha habido envites en Mayor y Chica, el ganador cobra también una unidad de cada uno de los jugadores.

Reglamento de los campeonatos mundiales.
MUS
MODALIDAD
1) Se jugará a cuatro reyes y cuatro ases, con baraja española de 40 cartas, por lo que cada naipe tendrá el valor que representa.

2) Cada juego o chico consistirá en 40 tantos (8 amarrakos de 5 tantos) y cada partida será de cuatro juegos ganados.

REPARTO
3) Para comenzar la partida, el juez de mesa barajará los naipes y repartirá una carta a cada jugador y el que tenga la carta mayor será MANO. Si hubiese empate, volverá a repartir cartas a los que tengan igualdad en la carta mayor.

4) El jugador izquierda de la mano, a quien le corresponderá repartir la baraja, mezclará ésta y se la dará al juez de mesa, quien a su vez la barajará devolviéndola al dador, quien dará a cortar a su respectiva izquierda que, obligatoriamente deberá cortar o dejar más de una carta.

5) El reparto se hará por la derecha, de una en una y siempre por arriba.

6) Ningún jugador podrá ver las cartas hasta el total reparto de las mismas.

7) Si en el reparto de las barajas se descubriera involuntariamente una de ellas, se dará "MUS VISTO", pudiendo descartarse cada jugador de las cartas que desee o de ninguna, siempre por mano. Si se descubra una carta después de haber habido descarte, ya no existirá el mus visto y se continuará la jugada normal.

8) Cualquier otra anomalía involuntaria en el reparto de las barajas como dar de más o de menos, aparecer alguna carta vuelta, etc., salvo la indicada en el articulo (7) supondrá anular el reparto, vol. viéndose a barajar todos los naipes y repartirlos nuevamente.

9) De haber "mus" se descartará por mano, dejando las cartas que desean encima de la mesa. Luego y también por mano se irá pidiendo la cantidad de cartas que cada uno se ha descartado, que se darán esta vez juntas a cada jugador.

CONSULTAS
10) Una vez repartidas las cartas y debidamente vistas por cada uno de los cuatro jugadores, el MANO consultará con su compañero para dar o no MUS. Si decidiera dar MUS, invitarán a sus contrarios a consultarse diciendo "somos mus", que a su vez decidirán si dan o quitan el mus.

"ENIVITES" Y "QUERITES"
11) La palabra "QUIERO", "QUEREMOS" u "ORDAGO", siempre cierran juego no pudiendo el compañero del que las pronuncia invalidar la jugada aunque sea mano sobre su compañero, aunque se permite el "QUIERO POR MI PARTE" o "YO NO QUIERO" que permiten al compañero, si así lo desea, reenvidar más.

12) Si se considera que dos compañeros, al unísono, expresan diferentes conceptos, valdrá la apuesta mínima, esto es, si a la vez uno dice quiero y el otro órdago, valdrá el quiero. 0 si uno dice dos más y el otro diez más, valdrá únicamente el dos más.

NAIPES A INDICAR
13) En los envites únicamente podrán decirse al compañero las siguientes barajas:
-En la jugada de GRANDE: máximo de dos cartas.
-En la jugada de CHICA: máximo de dos cartas.
-En LOS PARES: Unicamente se podrá indicar al compañero la clase de pares que se tiene (pares, medias o duples) sin determinar de qué son.
-En el JUEGO: se Podrá decir la suma que se tiene, tanto para querer como para dejar.
-En el PUNTO: igual que en el juego.

TURNOS DE ENVITE
14) la GRANDE, CHICA, PARES y JUEGO o PUNTO se envidarán por separado, por mano, a su respectivo turno y una vez terminada la jugada anterior.

JUGADAS
15) En todas las jugadas valdrá siempre la jugada mayor y en caso de igualdad vence siempre la mano.

16) La treinta y una real, compuesta de tres siete y una figura cualquiera, gana a la treinta y una normal, aún cuando esta último sea de mano.

TANTEO
17) Los dejes se irán contando en el acto, a medida que se produzcan, al terminar la jugada se descubrirán por cada jugador sus cartas, y se contarán por turno, la GRANDE, CHICA, PARES y JUEGO o PUNTO, bajo el siguiente tanteo.

-GRANDE: Se contarán los envites habidos. De haber envidos o dejes, no se contará ningún tanto más. No así si ha habido PASE, contándose un tanto el que tenga mayor jugada.
-CHICA: Igual que a la grande.
-PARES: Primero los envites, apuntándose además, UN PUNTO DE PARES, DOS DE MEDIAS o TRES DE DUPLES por cada uno de los jugadores de la pareja ganadora. De haber habido "DEJE", contarán igualmente los tantos correspondientes cada una de la pareja que retiró el deje. En el "pase" contarán los dos jugadores de la pareja en el que uno de ellos tenga mayor jugada.
-JUEGO: Igual que los pares, contabilizándose dos por juego o tres por treinta y una (la real vale igualmente tres) por cada jugador de la pareja ganadora.
-PUNTO: De haber habido "querites" o "dejes",se contará un punto por pareja. De existir pase, también contará solamente UN TANTO el jugador que mejor punto tenga.

SEÑAS
18) Las únicas señas permitidas son las consideradas LEGALES:

DOS REYES: Mover el labio inferior.
DOS ASES: Sacar la punta de la lengua.
MEDIAS: Mover la comisura de labios hacia un lado.
DUPLES: Levantar las cejas.
TREINTA Y UNA: Guiñar un ojo.
TREINTA: Guiñar un ojo (Esta seña solo podrá hacerse posterior a la jugada de pares).
CIEGO: (no tener nada) cerrar los ojos.

EQUIVOCACIONES
19) CANTAR PARES, NO TENIENDO: Si el compañero no tiene se invalida cualquier jugada habida a pares, apuntándose, naturalmente el contrario, los tantos que corresponden a sus pares.
Si el compañero tiene, y los contrarios también, cualquier jugada a pares quedará invalidada, apuntándose los contrarios el deje de pares y los tantos que les correspondan
NO CANTAR PARES TENIENDO: No valdrán esos pares, ni para envites ni para cómputo de tantos, considerándose que no lleva pares.
CANTAR JUEGO, NO TENIENDO:
Si ninguno de los otros tres jugadores tienen, los contrarios se apuntarán el deje de punto y el tanto correspondiente.
Si el compañero tiene y los Contrarios no, no influye para nada en la jugada,
Si el compañera no tiene y los contrarios si, tampoco varia la jugada, anulándose cualquier envite habido.
Si el compañero y los contrarios tienen, se invalidarán los envites o querites habidos, apuntándose los contrarios el DEJE y los tantos que les correspondan por sus jugadas.
NO CANTAR JUEGO, TENIENDO:
Si ninguno de los otros tres jugadores llevan, se invalidarán las jugadas habidas a PUNTO, anotándose los tantos que su juego valga. Si el compañero tiene y los contrarios no, se anotarán los tantos que valga su juego, así como los de su compañero.
Si su compañero tiene y alguno de los contrarios también, su juego quedará invalidado como si no tuviera, valiendo solamente el juego de su compañero, tanto para "envites" y "querites" como para el cómputo de tantos.
Si su compañero no tiene y los contrarios si, éstos últimos se apuntarán el DEJE de juego y los tantos que les correspondan.
DE CORREGIRSE LA EQUIVOCACION ANTES DE EXISTIR ENVITES:
Deberá enseñar qué pares o juego lleva, siendo entonces potestativo de sus contrarios el pasar o envidar, no pudiendo ni el equivocado ni su compañero envidar, sino únicamente y si así lo desean querer el envite que haya sido hecho.

NOTAS
a) Es obligatorio dejar las cuatro cartas descubiertas sobre la mesa, al término de cada jugada.
b) Queda prohibido levantarse de la mesa durante el transcurso de una jugada, hasta el término de esta. Las ausencias de la mesa durante el transcurso de una partida, serán lo más leves posibles, y siempre con permiso del juez de mesa.
c) Cualquier duda en la interpretación de este reglamento, así como cualquier caso no contemplado en el mismo, será decidido por el juez de mesa nombrado al efecto. Si alguna pareja no estuviera de acuerdo con tal decisión, podrá recurrir a la comisión que se nombrará, la cual fallará en privado, sobre la justicia o no de la reclamación.
d) Siendo norma en todo juego de envite que no se puede pensar para reenvidar, si se piensa un tiempo prudencial, únicamente se podrá querer o dejar.